Game UX - Bien réaliser la monture : Temtem
-à propos du Game Feel #2-
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Quand les gens parlent d’Expérience Utilisateur (ou User Experience, ou UX), il y a souvent des croyances erronnées induites par l’utilisation des écrans. Les interfaces sont clairement un moyen d’aider ou de guider les joueurs et joueuses, mais elles sont en réalité une très petite partie de l’UX générale.
Le ‘Game feel’ provient d‘intentions spéciales et de petits réglages de précision que les créateurs et créatrices de jeu vont raffiner jusqu’à atteindre l’expérience qu’ils et elles peuvent avoir en tête pour vous, l‘émotion qu’ils et elles veulent vous faire ressentir, les contraintes (ou le manque de contraintes) qu’ils et elles veulent que vous rencontriez.
La perception qu’ont les joueurs et joueuses d’une fonctionnalité de “monture” a toujours été délicate et, souvent, une source directe de frustration si ce n’est pas réalisé correctement.
Cette frustration monte assez vite. Accéder à cette fonctionnalité grâce à plusieurs actions, avoir à répéter ces actions toutes les 2 minutes en jeu parce que la monture a disparu en entrant et/ou en sortant d’un bâtiment, ne pas avoir accès à ces avantages en intérieur, comme dans des grottes, des passages souterrains ou même certaines routes. Une fonctionnalité comme la monture peut vite causer plus de mal que de bien si elle est mal implémentée.
Le but principal
Dans ce jeu de capture de monstres, les montures ont une fonction très simple et répandue : aller plus vite. C’est vraiment la fonction principale d’une monture dans chacun des jeux qui les implémente.
Et c’est exactement pour cela que cette monture doit être rapide et facile d’accès. Comme c’est déconseillé de la rendre 100% automatique (tout le monde ne veut pas aller vite tout le temps), le maximum d’actions dont vous aurez besoin est le plus proche du minimum : une seule.
Les avantages supplémentaires
Une monture ne permet pas seulement aux joueurs et joueuses d’aller plus vite, mais, dans Temtem, cela a aussi quelques avantages supplémentaires.
Pour commencer, la monture vous permet d’éviter les rencontres sauvages. Cela signifie nombreux raccourcis et temps gagné infini.
Et comme Temtem a une mécanique pour trouver de rares Temtems Lumas (qui peuvent apparaître dans le monde en utilisant un objet spécial, le radar), la monture a été spécialement pensée pour fonctionner avec cette objet. Ainsi, les joueurs ou joueuses peuvent l’utiliser pour éviter les rencontres sauvages aléatoires mais en même temps confronter les temtems qui apparaissent sur la carte grâce au radar.
Un travail bien fait
Une bonne surprise naît quand une habitude est secouée et que le résultat plaît davantage aux joueurs et joueuses que l’ancienne façon de faire, et Temtem donne réellement deux occasions d’être bien surpris.
A. La monture sera toujours là quand… on rentre dans une grotte. Oui, vous avez bien lu. Ça veut dire PAS D’ÉNERVANT JEAN-NOSFERAPTI TOUTES LES CINQ SECONDES.
B. La monture sera toujours là quand… on va dans l’eau. N’est-ce pas juste parfait ?
Avoir les possibilités de la monture sur l’eau donne les mêmes bénéfices que l’avoir sur le sol (pas de rencontres sauvages + un léger bonus de vitesse), ce qui veut dire qu’elle peut aussi être activé sur l’eau à l’aide d’un seul bouton.
Bonus : le surf aura une texture spéciale en fonction de la monture sélectionnée pour signifier visuellement au joueur ou à la joueuse que les bénéfices de la monture sont actuellement actifs.
Cette fonctionnalité de monture montre que, une fois de plus, l’équipe de développement a fait un vrai effort de réflexion avant de l’implémenter dans le jeu.