Rhadamenthe_FR
8 min readMar 27, 2023

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Game UX - Exister après son but final

-à propos de la Durée de vie #1-

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Quand les gens parlent d’Expérience Utilisateur (ou User Experience, ou UX), il y a souvent des croyances erronnées induites par l’utilisation des écrans. Les interfaces sont clairement un moyen d’aider ou de guider les joueurs et joueuses, mais elles sont en réalité une très petite partie de l’UX générale.

La notion de “Durée de vie” d’un jeu est une nuance subtile entre des données techniques strictes comme le temps passé, le potentiel de rejouabilité assumé et aussi d’autres sentiments plus flous et personnels comme l’engagement, l’affect, la soif de complétion, le sentiment de confort, le challenge, etc…

Un générique de fin de jeu où tous les noms sont remplacés par celui d’Hideo Kojima
Un gif signé Hideo Kojima

Le but: Finir par finir

Il y avait un temps où finir un jeu était suffisant. C’était le seul but. Et pour certains jeux, encore aujourd’hui, cet usage du temps de jeu est encore bien réalisé et très à-propos. C’était habituel pour un jeu solo d’apporter un sentiment d’apaisement lié à la fin aux gens qui les terminaient, une touche finale à l’histoire, comme un bon film unique la procure. Battre le grand méchant, libérer l’amour de votre vie ou votre acolyte, rentrer sain et sauf à la maison, atteindre le plus haut sommet, etc… Tout cela et plus encore peut être catégorisé sous une même appellation : Le But Ultime.

Selon ce schéma, le jeu et sa progression vont dans un seul sens : raccourcir la route qui vous sépare de la fin un peu plus à chaque étape. Les jeux plus anciens ont souvent utilisé ce plan d’action, et il y a plusieurs raisons à cela. Des raisons techniques, par exemple. Quand la mémoire disponible sur une cartouche (ou un disque) est limitée, on doit choisir sagement ce qu’il va falloir faire et comment utiliser chaque parcelle de l’espace pour former un chemin et délimiter une fin.

Un GIF montrant le héros de A Link To The Past finissant le jeu en accédant à la Triforce.
Bravo ! Vous avez fini le jeu !

Et maintenant ?

Bon, vous avez battu le boss final. Ok. Et maintenant, quoi ?

Pendant longtemps, la question n’avait même pas à être posée. Les joueurs et joueuses avaient juste à finir le jeu. Toutes nos félicitations, et merci d’avoir apprécié le jeu. Si des gens voulaient étendre leur temps passé sur le jeu, les seules options disponibles étaient de re-vivre l’aventure depuis le début, comme de nouveaux arrivants, mais armé(e)s du savoir de leur vie précédente.

Mais le temps défile suuuuuper vite et les idées vont et viennent avec lui. Les genres de jeux se multiplient, et certains offrent davantage le goût de l’aventure, un point de vue différent pour les joueurs et les joueuses leur permettant d’apprécier l’environnement évoluant dans lequel ils et elles sont, et rapidement, même les jeux articulés autour d’un “boss final” veulent fournir une expérience étendue à leurs joueurs et joueuses.

Mes premiers souvenirs de tout cela sont liés à la Nintendo 64. Sur cette part, il est bon d’assumer que ces mécanismes sont les mêmes dans “Mario 64” et “The Legend of Zelda : Ocarina of Time”. Quand le boss final gît là, vaincu, mis à terre par le héros ou l’héroïne, le joueur ou la joueuse assiste à la fin du jeu, les dernières cinématiques, la scène de crédits, fondu au noir et puis… Et puis, Accueil du jeu, Choix de la Sauvegarde. Si je m’en rappelle aussi clairement pour Ocarina of Time, c’est à cause de la frustration.

Une image du menu de Choix de Sauvegarde dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time

“Est-ce que je viens juste de gagner contre mon pire ennemi après plusieurs essais, seulement pour revenir à ma dernière sauvegarde, JUSTE AVANT LE COMBAT ?!”

J’étais jeune. Je n’ai pas compris. J’ai mis le jeu en pause pendant plusieurs mois après cela, essayant de penser à autre chose qu’à la trahison que ce jeu que j’aimais tant m’a fait ressentir. Et un jour, j’ai compris. Il y avait plus à faire. Je me souvenais des Skulltulas d’or, cette maison et ces pauvres gens piégé(e)s entre deux transformations dégoûtantes et effrayantes. C’était cela. J’aurais pu les aider. Je n’avais pas fini le jeu. J’en avais plus à voir.

Mais le chemin a continué. Le temps a fait son travail. Et maintenant, les joueurs et joueuses peuvent trouver des tonnes de moyens de revenir dans leur jeu favori, avec des méthodes plus ou moins au point.

La “Nouvelle Partie +” -avec un plus haut niveau de difficulté-, le “Contre-la-montre” -finir le jeu plus rapidement que la première fois-, “Nouveaux Objets” -recharger la partie avec un nouvel ensemble d’objets de départ-, “l’Endgame” (Fin du Jeu) -avec de nouveaux défis-, la Balade -pour explorer le jeu et apprécier la vue- ou même juste la même expérience de jeu, ou reprendre la dernière sauvegarde qu‘on a avant le Boss final, partir et aller chercher ce qu’on avait manqué auparavant…

Exploration

Avec l’avancement technologique sont arrivées de nouvelles prouesses. Plus de mécaniques, plus de systèmes, plus d’ennemis, plus de variété et, dans notre cas, plus de terrain à explorer. Des mondes plus larges sont construits avec chaque génération, et au sein de chacun se multiplient les endroits où cacher des choses cools, tels que des objets collectables ou des environnements époustouflants ou apaisants.

La discipline de level design, ou la construction des niveaux, a pris un vrai virage pour s’éloigner des contraintes purement techniques, s’appuyant sur le comportement humain pour accroître l’engagement et pousser les joueurs à la découverte.

Two pictures summarizing the process to invite players discovering what’s behind a hill as opposed to displaying the goal immediately in order to stimulate curiosity
Source: Radiator’s Blog, after Matt Walker’s Twitter Thread (en anglais)

En stimulant la curiosité de leurs joueurs et joueuses, les équipes de développement multiplient leur engagement et, de la même manière qu’ils et elles découvriraient les alentours de leur maison dans une nouvelle ville, ils et elles auront à trouver des repères distincts pour être capable de se situer dans leur nouvel habitat. Construire des repères forts, c’est faciliter le sens de l’orientation, et donc amener les joueurs et joueuses à renforcer des liens émotionnels, comme ils et elles le feraient dans leur propre voisinage. Cet enchevêtrement émotionnel peut même donner naissance à de nouvelles fonctions, comme dans les MMORPGs où de simples villes deviennent des capitales uniquement à cause de l’affect qu’ont leurs habitants et habitantes envers elles, comme si c’était une part de leur maison dans la vraie vie.

Les frites à côté

Donc, les environnements deviennent de plus en plus gros, mais comment faire pour que les joueurs et joueuses partent à leur découverte, alors ? Les quêtes secondaires, évidemment ! Mais pas seulement.

Le premier outil à utiliser est de toute évidence la Quête Principale, et cela la porte souvent à divers endroits, en disséminant des évènements ou des objets clés tout autour du monde. Sur le chemin seront alors placées des distractions que l’on pourra accepter ou fuir.

Un personnage bien connu pour sa quête secondaire interminable dans Breath of the Wild, Noïa le Korogu
Si vous savez, vous savez.

La décision prise par le joueur ou la joueuse en acceptant (ou pas) une quête secondaire est composée de nombreux facteurs. Bien sûr, la nature du joueur ou de la joueuse pèse lourd dans la balance (Coucou les Complétionnistes, comment allez-vous ?) mais pas seulement. L’humeur du joueur ou de la joueuse, le temps restant pour cette session de jeu, le niveau de challenge que représente le défi lui-même, l’ambiance confortable des alentours, la fatigue, le nombre d’essais, et la liste continue encore et encore… Cependant, les quêtes secondaires peuvent aussi être un piège. Une quête rapide à terminer peut inciter les joueurs et joueuses, et les mener ainsi à une autre quête très rapide, qui va mener à un endroit cool à visiter, où une nouvelle petite quête sera placée, et… enfin, vous avez compris !

Mais le point de bascule entre “le besoin de faire une quête secondaire pour l’exploration” et “le besoin d’explorer pour trouver une quête secondaire” est très fin et a besoin d’être ajusté avec précaution, au risque de perdre une partie de votre public qui n’est pas vraiment motivée par l’aventure sauvage et les heures d’exploration. À un moment, il existe “un peu trop de quêtes secondaires” (et c‘est 900 noix Korogus🍃)

Et pour quoi ?

Bien au-delà de la fierté et le dévouement à la complétion, exister et revenir vivre dans un monde où on a aboli la menace principale doit être guidée par des désirs.

Dans Mario 64, quand vous atteignez le seuil des 120 étoiles obtenues, un canon vous propulse sur le toit du Château de Peach où vous rencontrerez Yoshi, qui vous donnera 100 vies. Cela reste un signe évident que l’on a battu le jeu. Cent, c’est un grand nombre, surtout allié à la maîtrise acquise tout au long de l’histoire, cela ressemble presque à de l’invincibilité. Le joueur ou la joueuse est maintenant libre d’explorer à nouveau tous les niveaux… Mais il semblerait qu’il ou elle les connaisse déjà suffisamment, puisque ces 120 étoiles étaient disséminées un peu partout. Au final, cette récompense n’est peut-être là que pour la pure satisfaction et l’accomplissement, une médaille offerte pour avoir fini le jeu. Bien sûr, Bowser aura un nouveau message si vous avez toutes les étoiles. Ça ressemble à la première fois que j’ai rencontré une Vraie Fin.

Les quêtes secondaires peuvent fournir des objets rares, du matériel exclusif ou même encore du contenu narratif crucial pour améliorer le scénario global.

Parfois, les joueurs et joueuses seront récompensés par l’apparition de nouvelles scènes de fin, ou des chemins seulement révélés aux meilleures et meilleurs, celles et ceux qui auront tout fini. Certains jeux poussent cette méthode des “fins alternatives” très loin, et si cela vous intéresse, vous devriez définitivement essayer la série de jeux NieR.

L’inventaire dans Zelda: Breath of the Wild, où nous trouvons la Noix de Noïa, la récompense pour 900 noix Korogus trouvées, une figurine de caca en or.
La récompense la plus précieuse pour 900 noix Korogus. Bien joué, Complétionniste !

Et parfois, vous arpentez votre chemin sur toutes les routes à travers Hyrule pendant des heures dans votre vie, juste pour recevoir une figurine de caca doré dans votre inventaire. Vraiment, Noïa ?!!

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