Rhadamenthe_FR
3 min readNov 29, 2022

Game UX - La fluidité plaisante dans Temtem

-à propos du Game Feel #1-

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Quand les gens parlent d’Expérience Utilisateur (ou User Experience, ou UX), il y a souvent des croyances erronnées induites par l’utilisation des écrans. Les interfaces sont clairement un moyen d’aider ou de guider les joueurs et joueuses, mais elles sont en réalité une très petite partie de l’UX générale.

Le ‘Game feel’ provient d‘intentions spéciales et de petits réglages de précision que les créateurs et créatrices de jeu vont raffiner jusqu’à atteindre l’expérience qu’ils et elles peuvent avoir en tête pour vous, l‘émotion qu’ils et elles veulent vous faire ressentir, les contraintes (ou le manque de contraintes) qu’ils et elles veulent que vous rencontriez.

Un personnage agite la main en vous disant “Coucou”
Coucou !

Dans ce jeu de capture de monstres, la sensation d’exploration est vraiment positive. Non seulement la nature regorge de détails et de variété d’environnements, mais les joueurs et joueuses peuvent en profiter grâce à différents modes de déplacement. La première étape vers de bonnes sensations commencent par attribuer la bonne vitesse de déplacement à votre personnage.

Écran scindé d’une animation de personnage marchant et patinant
La flexbilité dans les trajectoires aide le mouvement à avoir l’air moins rigide et plus naturel.

La vitesse actuelle, la taille et la synchronisation des animations de votre personnage vous permet d’explorer ces vastes îles sans se lasser ni ressentir de gêne étrange et vous offre une vraie sensation de progression dans ces niveaux soigneusement taillés.

La satisfaction dans la continuité

À mesure que l’histoire avance, les joueurs et joueuses vont pouvoir débloquer de nouvelles zones. Et parfois, pour se faire, ils et elles vont avoir accès à de nouveaux objets ou technologies permettant d’atteindre les dites zones.

La découverte est rendue agréable en assurant une continuité dans le mouvement. Pas besoin d’appuyer sur une touche ou d’accéder à un menu pour parcourir des zones aquatiques, ni même pour escalader des murs vous ouvrant de nouveaux endroits.

Un personnage faisant une transition douce entre marcher et surfer
La continuité entre le sable et l’eau à la plage.
Un personnage effectuant une transition douce entre marcher et escalader
Le matos d’escalade qui apparaît par lui-même.

Une autre manière de voir le voyage

Ces méthodes permettent non seulement aux joueurs et joueuses d’aller dans des zones qu’ils et elles n’avaient jamais visitées avant, mais elles revisitent aussi totalement la topographie globale des îles.

Un personnage effectuant une transition douce de marcher à sauter par-dessus une falaise grâce à un grapin automatique
Un grapin instantané pour aller dans des zones avancées.
A player’s character transitioning smoothly from walking to skating
Des patins pour contrôler votre trajectoire au lieu de glisser tout droit sur du cristal.

En ajoutant à tout cela des montures qui permettent d’éviter les rencontres sauvages, les joueurs et joueuses peuvent désormais utiliser des raccourcis et accomplir leurs missions de livraison quotidiennes dans tout l’archipel en un temps record.

L’équipe de développement de Temtem a poussé les curseurs du confort des joueurs et joueuses au point que la monture va automatiquement réapparaître en sortant d’un bâtiment si elle était utilisée au moment d’y entrer.

Un personen sur une monture entre dans un bâtiment, marche tranquillement dedans et la monture réapparaît à la sortie du bâtiment
Entrez, visitez, sortez… et voilà!

Comme l’archipel est composé d’îles flottant dans les airs et que les téléportations précises sont payantes, faire les missions quotidiennes sans dépenser le moindre argent est très apprécié. Leur récurrence devient ainsi supportable grâce à l’harmonisation de chaque pas que les joueurs et joueuses auront à y faire.

Et en cela, je pense que Temtem fait un travail remarquable.