Game UX - La frustration sous stéroïdes
-à propos de Dragon Ball: Sparking! ZERO-
🇬🇧 This article is also available in English here: click click.
Je suis loin d’être le plus grand joueur de jeux de combat, mais s’il y a une licence et plus précisément une série de jeux qui ont marqué ma jeunesse, c’est bien les Dragon Ball Z: Budokai. Incarner Goku, Vegeta et leurs acolytes m’avait à l’époque beaucoup plu. Je me souviens du plaisir de rentrer du magasin de jeu vidéo d’occasion avec un nouvel opus de la série chiné dans les jeux GameCube, et le plaisir de lancer ces jeux d’exception en rentrant après l’attente dans la voiture.
Alors, quand Bandai annonce en grande pompe l’arrivée d’un tout nouvel opus, héritier des Budokai Tenkaishi après tant d’années, j’ai bien évidemment laissé la nostalgie et les bons souvenirs parler, et je suis passé à la caisse pour acquérir le digne successeur d’une série longtemps mise de côté. Il était temps de renouer avec l’âme de ces jeux qui m’ont fait aimer le Versus Fighting.

C‘est donc avec une joie non dissimulée que j’ai lancé le jeu et commencé à parcourir les différents panneaux des menus et l’expérience offerte par les sessions de combat proposées. Évidemment, entre le petit-moi et le moi d’aujourd’hui, une différence notoire est apparue : je fais vraiment plus attention à l’expérience globale qu’avant, et avec le nombre de jeux qu’on voit sortir aujourd’hui, il est désormais plus facile de constater les points qui pourraient être frustrants chez des joueurs et joueuses toujours plus sollicités.
J’aimerais émettre un petit disclaimer avant d’aller plus loin sur le sujet. Cet article est à voir comme un essai basé sur un ressenti personnel. Je n’ai pas fait de recherches approfondies pour savoir si d’autres gens avaient proposé des solutions de leur côté, je me base généralement sur des retours recueillis ou lus en ligne et mon expérience personnelle avec le jeu. Il faut aussi rester conscient que c’est plutôt un exercice de conception isolé. En effet, nous ne pourrons jamais proposer une “solution miracle” sans avoir connaissance des conditions techniques et logistiques de la production d’un tel jeu, ni des défis qu’a déjà pu avoir à relever l’équipe au moment de la création totale de l’œuvre. Le but ici n’est pas de “faire mieux” mais de théoriser une autre vision de la réalisation.
Un de ces points de contrition notamment relevé concerne le combat lui-même. Bien que jouant à des jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance, je sais que je suis loin de compter parmi les gens qui sont bons à ce genre de jeux. Pour me faire la main, j’ai donc lancé quelques combats en ligne, histoire de juger où j’en étais après toutes ces années sans pratiquer de jeux de la licence Dragon Ball. Sans surprise aucune, je n’ai pas été très bon. Je me suis retrouvé face à beaucoup de profils forts qui connaissent sur le bout des doigts toutes les mécaniques du jeu ainsi que leurs différentes subtilités.
Ravisé face à tant de déconvenues en ligne, j’ai donc lancé le mode histoire et commencé une progression à travers les différents objectifs hors-ligne en solo. C’est donc sans surprise que je comprends l’écho lointain qui me chuchote à l’oreille que les gens expérimentés y trouvent un vrai manque de difficulté. Même en étant pas si bon et pas tellement au courant de toutes les subtilités du gameplay pendant les combats, je n’ai pas rencontré trop de problèmes dans ma progression, même face à des ennemis reconnus qui auraient dû me bloquer. Étonnamment, c’est plutôt hors des combats que l’expérience a tendance à s’enrayer légèrement.
Un menu long à l’usage
L’essence même de Dragon Ball: Sparking! ZERO, c’est le combat. Le jeu est conçu autour d’une expérience principale qui met l’accent sur les combats en Joueur-contre-Joueur, principalement en ligne car c’est là que les afficionados retrouveront la difficulté et le challenge qui les fait vibrer.
Le mode histoire reste une composante principale de la série des Budokai, connus pour leur progression matérialisée dans un format original à l’époque des premiers opus : une sélection des missions avec notre petit personnage qui se déplace sur une ou plusieurs cartes du monde inspirées de l’univers du manga iconique.

Ce qui frappe en lançant le jeu, c’est la débauche de moyens déployés pour réaliser un nouveau menu original. Dans ce menu, pas de panneaux “standards” comme on peut les trouver ailleurs, tout est enrichi de mises en situation en 3D tirées de l’animé où on retrouve nos personnages préférés mis en scène dans leurs différents décors désormais iconiques.
Le menu principal du jeu arbore donc des moyens techniques bien supérieurs à la plupart des productions actuelles (en ce qui concerne les besoins en navigation) et c’est là son principal péché.
À chaque coup de joystick, à chaque appui sur une flèche, le joueur ou la joueuse est emmené vers une nouvelle scènette par un mouvement de caméra fluide et travaillé, mais particulièrement long. Les transitions entre chaque sous-menu prennent d’un seul coup un temps abusif où l’on avait avant un curseur qui se baladait instantanément d’un panel à l’autre d’une même liste.

Accéder aux options ou personnaliser son personnage pour le combat devient désormais un cumul de plusieurs minutes de navigation, et c’est sans compter une éventuelle glissade ou un appui accidentel sur une flèche qui double ce temps contraignant (l’aller accidentel puis le retour au menu désiré).
L’attaque des clones
Un gros roster de combattants est devenu un certain gimmick des jeux de combat. Face aux 80 personnages sélectionnable dans Super Smash Bros. Ultimate, la plupart des jeux du genre mettent donc maintenant en avant la pléthore de combattants qu’ils contiennent, à tel point que ça en devient compliqué de s’y retrouver.

Surfer sur les différents arcs de la licence Dragon Ball pour proposer plus de versions du même personnage allonge considérablement la durée de navigation et mets les joueurs et joueuses face à une opulence exagérée qui a tendance à bloquer le mécanisme du choix. Plus de choix provoque plus d’hésitation.
Compte-tenu de la nature similaire de la plupart des personnages et du besoin d’avoir toujours des matchs équilibrés où la majorité des différences tiennent de l’habileté et de la prise de décision des joueurs et joueuses, il serait préférable de présenter moins de personnages mais avec un système de “skin”, un choix de tenue cosmétique lié à chaque personnage. À l’appui d’une touche au survol de notre personnage, un deuxième panel pourrait présenter les différentes tenues du personnage en question pour nous permettre de valider plus facilement notre choix.
Actuellement, nous avons le choix entre un menu très exhaustif présentant la totalité des versions des personnages (plus ou moins selon les contenus aditionnels, 136 chez moi), ou un menu plus sommaire (mais avec quand même 73 personnages dont certains présents en plusieurs fois à novueau) mais qui n’offre pas la possibilité de consulter ou arborer les tenues alternatives masquées.

En ajoutant une touche pour la sélection des tenues alternatives, le jeu pourrait permettre de réduire encore ce temps de navigation drastiquement, tout en proposant l’intégralité des options pour chaque personnage séparément.
La version “légère” actuelle proposant 73 possibilités pourrait se passer d’une vingtaine de choix encore, mais proposerait cette fois en deux panels la possibilité de choisir parmi les 136 de la version “étendue” quand même.

Et tout ça, c’est sans compter sur le fait que chaque variante de personnage peut potentiellement avoir des “costumes alternatifs”, dans un autre menu de customisation où une catégorie “Outfits” est elle-aussi présente.

Des missions secrètes trop secrètes
Dans le mode histoire, il est possible d’arpenter différents chemins selon certaines actions caractéristiques que nous réalisons pendant les combats. Toutefois, la manière de débloquer ces chemins alternatifs dépend de chaque personnage clé affronté et, si l’on ne possède pas l’information de ce qu’on doit faire, elle n’est pas affichée clairement, bloquant potentiellement des voies et laissant les joueurs et joueuses dans le flou de ce qu’il faut réaliser. Ces missions cachées étant parfois très spécifiques, on peut totalement passer à côté de la méthodologie secrète demandée même en recommençant le combat plusieurs fois.

La navigation déjà lente à travers les points-clés de l’histoire est rendue parfois impossible car, comme seule indication, des points d’interrogation mystérieux rendent l’énigme impossible à résoudre.

Dans ce menu d’ailleurs, la navigation si lente ne pousse pas à revenir en arrière pour consulter d’autres chemins ou événements, mais plutôt à reprendre où on a laissé sa partie car revenir sur nos pas est trop contraignant et long. Une consultation plus rapide de cette carte des mondes aurait été plus appréciable.

La consistance manquante dans les petits gestes
Créer une consistance dans les comportements de ses inputs aide toujours l’utilisateur ou l’utilisatrice à se servir au mieux de son produit. C’est cette consistance qui crée des habitudes, et le manque de consistance qui peut créer de la frustration. Quand un même bouton agit différemment pour réaliser la même action, cela multiplie les possibilités de confusion et les erreurs d’input.
Par exemple, s’il faut maintenir une touche (ici, B) pour retourner à l’écran précédent, mais qu’à un moment il suffit d’une simple pression sur cette même touche pour revenir à l’écran précédent, on peut vite enchaîner l’erreur de parcours, multipliant ainsi le temps de navigation dans des menus, créant une inconsistance contraignante, qui donne ainsi naissance à la frustration. La multiplication de cette variété d’input crée une accumulation de contraintes et d’accidents potentiels qui relève d’autant la frustration possible générée par ces manipulations maladroites.

Certains flows dans les menus sont d’ailleurs différents sur le chemin “Aller” et le chemin “Retour”, participant aussi à une certaine confusion. Quand chaque action dans le menu principal et chaque plongée à un niveau différent d’information coûte de longues secondes d’animation et de mouvements de caméra, le manque d’affichage de certains panels crée des actions, donc du temps, supplémentaire.

Un mode histoire un peu étalé
L’équipe de développement a pris le parti de proposer un mode “Episode Battle”, l’équivalent d’un mode Histoire, c’est-à-dire des combats qui suivent une trame narrative (basée sur le manga originel) divisée par un choix de personnage. Vous pouvez donc incarner votre personnage préféré et parcourir l’histoire de son point de vue, en suivant donc son aventure. Pour certains qui arrivent beaucoup plus tard et repartent beaucoup plus vite (battus par Goku notamment), les arcs narratifs sont forcément plus courts.
Cependant, pour les joueurs et joueuses qui veulent faire tous les points de vue, cette façon d’aborder l’histoire fractionnée présentera forcément des redondances, car certains combats vont devoir être vus du point de vue des deux combattants concernés.

Sur ce point, je préférais personnellement un déroulement plus linéaire qui nous offrirait la possibilité d’incarner différents personnages tout en suivant la narration globale au complet, arc après arc. C’est toutefois très judicieux de la part du studio d’offrir la possibilité de parfois jouer le camp ennemi plutôt que l’équipe du côté de Goku, quand certains ennemis sont reconnus pour avoir suscité un vif intérêt de la part des fans. Jouer Vegeta ou Black Goku quand ils sont considérés comme les rivaux directs de Goku et permettre aux joueurs et joueuses de voir des événement d’une réalité alternative est une bonne façon de proposer davantage de contenu exclusif au jeu, par rapport aux choix faits pour faire avancer le matériel original.